Cabe destacar que (VanLehn, 1988). Wolf (1984) define los Sistemas de Tutores Inteligentes como: “Sistemas que modelan la enseñanza, el aprendizaje, la comunicación y el dominio del conocimiento del especialista y el entendimiento del estudiante sobre ese dominio”. Los sistemas de enseñanza típicos van proponiendo al estudiante ejercicios a resolver según su nivel de maestría dificultándolos cuando el usuario va adquiriendo más habilidad. Asimismo la interacción con uno de estos sistemas suele comenzar con la creación de un modelo del usuario; es en ese perfil donde el sistema almacena los conocimientos del alumno, qué conceptos sabe y cuáles no, dependiendo de esa información el sistema elige que ejercicio o que problema plantear, después que el estudiante a resuelto el ejercicio el perfil de usuario se actualiza Con esa información, el sistema elige qué ejercicio es el más adecuado para que el usuario intente resolver en ese momento. El alumno lo trata de resolver, mientras el sistema ofrece ayuda cuando lo cree necesario.
En este sentido dependiendo de cómo ha sido resuelto el ejercicio anterior. En algunos casos, si el alumno respondió de manera torpe o necesitó demasiada ayuda, se puede repetir el mismo ejercicio. En casos no tan extremos, se puede plantear otro problema similar al anterior, que practique los mismos conceptos que el recién terminado. Por último, si el usuario resolvió el problema con la destreza suficiente, el sistema puede decidir practicar conceptos nuevos. En ciertos sistemas, el alumno puede intervenir en esta decisión, cuando él mismo estima que debería repetir algún ejercicio.
Por otra parte una capacidad bienvenida en los entornos interactivos es la existencia de un avatar o personaje que, compartiendo tu propio entorno de aprendizaje, te ayude a resolver las tareas encomendadas. Estos avatares suelen llamarse agentes pedagógicos, en tanto en cuanto aprovechan los momentos más adecuados para dar explicaciones contextualizadas que maximizan las posibilidades de comprensión y asimilación por parte del alumno. Por ejemplo el sistema Design-a-plant enseña la fisiología de las plantas ayudados por el agente Herman the bug, que te ayuda en la resolución de ejercicios. Cosmo hace las veces de profesor en el sistema Internet Advisor en el que el usuario aprende el funcionamiento interno de las redes de ordenadores.
Las partes de las que se compone un sistema de aprendizaje es:
· Conjunto de ejercicios: guarda todos los problemas a los que se puede ver enfrentado el alumno.
· Modelo de usuario: almacena la lista de conceptos que el alumno parece tener.
· Módulo pedagógico: es el responsable de decidir qué ejercicios resolver en cada momento, en base a los conocimientos del alumno.
· Entorno interactivo de aprendizaje: en el que, normalmente de forma gráfica, se presentan los problemas y el usuario los resuelve. Puede estar habitado por algún agente pedagógicos.
En conclusión mucha gente termina echando de menos en algún momento algún tipo de ayuda, todo jugador ha estado alguna vez inevitablemente atascado en una parte de un juego, y al final ha terminado abandonándolo, la prueba es la gran cantidad de revistas y sitios en Internet dedicados a las guías, trucos, pistas e instrucciones casi paso a paso de cómo pasarse juegos, esta necesidad debería ser vista como un error de diseño del juego, ya que fuerza al usuario (comprador) a buscar en la Web o gastar (invertir) más dinero para poder disfrutar del juego completo que ha pagado. Porque la otra opción es rendirse, y olvidarlo, pero en ese caso, es más que probable que no vuelva a comprar otro título de la misma compañía o género, esta manera de aprender es de una forma más divertida y eficaz; ya que puede ser automatizada y es un sistema que se considera fiable porque su funcionamiento es exitoso en donde este asignado, ya que los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender aquellas habilidades que se necesitarán en el resto de la vida, los videojuegos pueden, de la misma forma, servir como primer paso hacia la alfabetización digital.
Sistema Internet advisor con Cosmo.
Sistema Design-a-plant con Herman-the-bug
Ciclo de un videojuego típico.
Ciclo de un sistema de enseñanza.
Yolber Rosales