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martes, 18 de octubre de 2011

Lo que los sistemas de enseñanza pueden dar a los juegos

Cabe destacar que (VanLehn, 1988). Wolf (1984) define los Sistemas de Tutores Inteligentes como: “Sistemas que modelan la enseñanza, el aprendizaje, la comunicación y el dominio del conocimiento del especialista y el entendimiento del estudiante sobre ese dominio”. Los  sistemas de enseñanza típicos van proponiendo al estudiante ejercicios a resolver según su nivel de maestría dificultándolos cuando el usuario va adquiriendo más habilidad. Asimismo la interacción con uno de estos sistemas suele comenzar con la creación de un modelo del usuario; es en ese perfil  donde el sistema almacena los conocimientos del alumno, qué conceptos sabe y cuáles no, dependiendo de esa información el sistema elige que ejercicio o que problema plantear, después que el estudiante a resuelto el ejercicio el perfil de usuario se actualiza Con esa información, el sistema elige qué ejercicio es el más adecuado para que el usuario intente resolver en ese momento. El alumno lo trata de resolver, mientras el sistema ofrece ayuda cuando lo cree necesario.

En este sentido dependiendo de cómo ha sido resuelto el ejercicio anterior. En algunos casos, si el alumno respondió de manera torpe o necesitó demasiada ayuda, se puede repetir el mismo ejercicio. En casos no tan extremos, se puede plantear otro problema similar al anterior, que practique los mismos conceptos que el recién terminado. Por último, si el usuario resolvió el problema con la destreza suficiente, el sistema puede decidir practicar conceptos nuevos. En ciertos sistemas, el alumno puede intervenir en esta decisión, cuando él mismo estima que debería repetir algún ejercicio.

Por otra parte una capacidad bienvenida en los entornos interactivos es la existencia de un avatar o personaje que, compartiendo tu propio entorno de aprendizaje, te ayude a resolver las tareas encomendadas. Estos avatares suelen llamarse agentes pedagógicos, en tanto en cuanto aprovechan los momentos más adecuados para dar explicaciones contextualizadas que maximizan las posibilidades de comprensión y asimilación por parte del alumno. Por ejemplo el sistema Design-a-plant  enseña la fisiología de las plantas ayudados por el agente Herman the bug, que te ayuda en la resolución de ejercicios. Cosmo hace las veces de profesor en el sistema Internet Advisor en el que el usuario aprende el funcionamiento interno de las redes de ordenadores.
Las partes de las que se compone un sistema de aprendizaje es:
·         Conjunto de ejercicios: guarda todos los problemas a los que se puede ver enfrentado el alumno.
·         Modelo de usuario: almacena la lista de conceptos que el alumno parece tener.
·         Módulo pedagógico: es el responsable de decidir qué ejercicios resolver en cada momento, en base a los conocimientos del alumno.
·         Entorno interactivo de aprendizaje: en el que, normalmente de forma gráfica, se presentan los problemas y el usuario los resuelve. Puede estar habitado por algún agente pedagógicos.



En conclusión mucha gente termina echando de menos en algún momento algún tipo de ayuda, todo jugador ha estado alguna vez inevitablemente atascado en una parte de un juego, y al final ha terminado abandonándolo, la prueba es la gran cantidad de revistas y sitios en Internet dedicados a las guías, trucos, pistas e instrucciones casi paso a paso de cómo pasarse juegos, esta necesidad debería ser vista como un error de diseño del juego, ya que fuerza al usuario (comprador) a buscar en la Web o gastar (invertir) más dinero para poder disfrutar del juego completo que ha pagado. Porque la otra opción es rendirse, y olvidarlo, pero en ese caso, es más que probable que no vuelva a comprar otro título de la misma compañía o género, esta manera de aprender es de una forma más divertida y eficaz; ya que puede ser automatizada y es un sistema que se considera fiable porque su funcionamiento es exitoso en donde este asignado, ya que  los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender aquellas habilidades que se necesitarán en el resto de la vida, los videojuegos pueden, de la misma forma, servir como primer paso hacia la alfabetización digital.



                                             Sistema Internet advisor con Cosmo.
                                           
                                   Sistema Design-a-plant con Herman-the-bug


                                                                                                    Ciclo de un videojuego típico.
                          Ciclo de un sistema de enseñanza.



   




Yolber Rosales

Relación entre Juegos y Sistemas Educativos

Hoy en día, es de gran importancia el aprendizaje que se esta obteniendo por medio de los juegos ya que las personas dedican horas a los mismos, e incluso a ocasionado cambios en los intereses de los usuarios. Jugar según la Real Academia Española es hacer algo con alegría y con el fin de entretenerse o divertirse, aunque con esa definición irradie un carácter lúdico, los videojuegos no se deben utilizar solo por entretenimiento porque es analizado como una alternativa valida para aprovecharlo como enseñanza educativa, ya que es reconocida la relación entre el juego y el aprendizaje, porque ponen a prueba sus habilidades y conocimientos, así como a desarrollarlos. 

El juego es considerado un derecho por la Convención sobre los derechos del Niño, porque es una actividad motivadora y algo esencial para la adaptación social, familiar, habilidades, despierta la capacidad de observación, fomenta la paciencia y el crecimiento mental. Rieber (1996), “Para quien el juego tiene, especialmente durante la infancia, un papel primordial en el desarrollo psicológico, social e intelectual”. Por otro lado, los videojuegos han cambiado la forma de ocio de los jóvenes. El esfuerzo para terminar un videojuego es cada vez mayor. Ante esta gran incoherencia asalta la duda de si no sería posible incrustar la motivación intrínseca de los videojuegos en los sistemas educativos. En realidad la posibilidad de utilizar videojuegos para enseñar surgió al mismo tiempo que los propios videojuegos, y a lo largo del tiempo se han hecho muchas cosas, principalmente enfocadas a niños al ser un público más fácilmente manipulable. Hay muy pocos ejemplos de videojuegos que realmente enseñen y guíen el aprendizaje. Tomando como sustrato toda esta situación, este trabajo propone dos ideas principales: Añadir a los videojuegos educativos aspectos de tutoría más elaborados, tal y como se encuentran en los tutores inteligentes. Hacer uso de razonamiento basado en casos rico en conocimiento como método de representación de la información que el sistema debe guardar para llevar a cabo sus labores de tutoría.

Surgen una serie de relaciones entre las características de los juegos existentes y los sistemas educativos; algunos juegos contienen fases iníciales sencillas de familiarización con el entorno, con esta idea se podría evaluar los conocimientos previos que tiene el usuario al que se le va a enseñar. En los juegos lo que seria superar un nivel, en los sistemas educativos es resolver ejercicios planteados por el modulo pedagógico, que se podrían almacenar los que se han resuelto para dar posibilidad de repetir alguno anterior. En el momento de que el usuario no consigue superar un nivel o “lo matan”, simboliza que no ha resuelto correctamente el ejercicio, y debe volver a intentarlo, al igual que ocurre con los niveles en los juegos. El sistema debe proporcionar algún tipo de información al estudiante que le enseñe lo necesario para superarlo la próxima vez. El fin de la partida, en la aplicación de enseñanza supone el reconocimiento por parte del programa de que el usuario sabe todo lo que se le puede enseñar.



Para finalizar, se podría decir que los juegos han formado parte importante en la evolución, crean un entorno seguro en el que practicar y aprender aquellas habilidades que se necesitarán en el resto de la vida, y que por ello se debería de aprovechar que aumentan la agilidad mental y creativa, y de la misma manera que sirvan de enseñanza y obtener resultados acertados en el ámbito de estudio, y así aprender de una manera entretenida, divertida, y eficaz. 



Daviana Cardenas.